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国产HTML5游戏 路在何方

来源:eNet游戏先锋 作者:刘再明 更新时间:2013-6-24 15:18:05

摘要:2012年12月18日,功能完整的HTML 5规范终于制定完成。不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标准本身因为各大巨头之间的拉锯而难以统一。

  2012年12月18日,功能完整的HTML 5规范终于制定完成。不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标准本身因为各大巨头之间的拉锯而难以统一。

  HTML 5(新一代的html规则标准)手机页游《修仙三国》于5月29日11时正式在91助手、PP助手等启动iOS越狱包封测。据当日统计报告,有效用户共982人,最高在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%,表现十分抢眼,引来众多h5游戏开发人士的围观,更有人将其看作是HTML 5游戏的破局之战而欢欣鼓舞。

  不过,游戏的开发者们自己显得比较冷静,磊友联合创始人、HTML 5研究小组成员赵霏对记者说:“《修仙三国》是磊友科技最重要的作品,并非这个游戏有多好玩或者说可以赚多少钱,只是希望用这款游戏可以认真的去告诉(游戏)行业、告诉所有辛辛苦苦制作游戏的朋友们,HTML 5技术可以成为他们的一种选择,而且可以带来更多的精彩。”

  标准未统一 严重缺乏竞争力

  “HTML 5等新的标准会在移动设备以及个人电脑上赢得胜利。”乔布斯留给世界的最后一个预言是关于HTML 5的,2012年12月18日,W3C(万维网联盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D规范的制定已经完成,企业和开发人员将拥有一个稳定的执行和规划目标。

  不过对于众多游戏开发者来说,似乎早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的标准本身因为各大巨头之间的拉锯而难以统一。神仙打架,凡人遭殃,尽管手机性能不断突破瓶颈,但是对于巨头们尚不支持的新标准,开发者只能选择等待。作为HTML 5应用的最前沿阵地,浏览器厂商们纷纷推出自己的规范和框架,因此引发的严重碎片化令游戏的开发者们头疼不已,因为一款游戏要想在某个浏览器上良好运行,就必须保证它的态度是“友好的”。

  

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  由Cygame开发的HTML 5游戏《巴哈姆特之怒》据称全球用户已经超过了2000万,月收入最高达700万美元,并且已经于去年9月份登陆中国。但在国内市场,这个目前最成功的HTML 5游戏显得有点水土不服

  对于迟迟不能爆发的HTML 5游戏,业界曾经普遍认为:需要一个明星级应用来引爆。而在国外,这个明星其实已经诞生了--由Cygame开发的HTML 5游戏《巴哈姆特之怒》据称全球用户已经超过了2000万,月收入最高达700万美元,并且已经于去年9月份登陆中国。其成功的社交化设计在欧美市场大受成功,不过在国内似乎显得有些水土不服,目前游戏已经基本停止更新和活动,玩家或转战外服,或继续等待也许永远不会到来的国服复活。

  著名游戏评论家张书乐认为:“(HTML 5游戏大发展的)机会有,但没到。手机的性能还有巨大差别,即使HTML 5实现了游戏跨平台,但不同配置手机是否能承载,都将是一大难题。如何统一屏幕?如何将最低配置降到兼容主流三大平台皆有的机型?这些问题,如果没有统一的HTML 5标准,只会在游戏体验中不断被放大,并最终让用户彻底失望。”

  笔者曾亲自体验了包括《巴哈姆特之怒》在内的多款HTML 5游戏,可以明显感觉到与本地应用游戏的巨大落差:没有音效、画面简陋、反应迟缓以及屡见不鲜的显示异常。在游戏体验上,现阶段的HTML 5游戏严重缺乏竞争力。

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