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娱乐兵家必争之地 云端游戏行不行?

来源:机房360 作者:Mary编辑 更新时间:2013/7/12 15:33:28

摘要:6月登场的游戏E3大展中,云端技术成为游戏机及电视业者的新欢,除了开发新产品,Sony在去年购併云端公司Gaikai,三星创投今年则是再度投资优必达,看似热闹的战场,未来到底有多大商机?

  「嘿!你要跟我一起打怪吗?」想像一下,某天搭车时,你的好友在Facebook里头现场直播《暗黑破坏神Ⅲ》的厮杀画面,而你不仅是在Facebook按个赞的而已,还可以马上拿出手机或平板电脑,加入游戏和友人大战一场。这就是云端游戏的魅力。

  从早期的电视游戏机、电脑单机游戏、线上游戏到手机行动游戏,全球游戏市场一直是个重要的娱乐事业。就广义的游戏数字来看,欧洲市场调查机构Newzoo就预估,全球游戏用户总数将从2012年的12.1亿人增加至2016年的15.5亿人,其中智慧型手机行动游戏的平均年增长率预计将达19%,平板电脑的行动游戏平均年增长率则预计将高达48%。

  实现跨平台之梦

  「云端游戏就是把运算任务交给远端的伺服器处理,再透过网路将运算过后的影音画面传输给玩家,因此玩家不用花大钱买高规格的电脑,也不用下载、储存游戏,利用手边的连线装置就可以玩复杂精致的游戏,」云端游戏服务商优必达(Ubitus)资深行销经理颜丞君解释云端游戏的概念。

  利用云端游戏服务商提供的Game-on-demand(简称GOD)随选游戏平台,玩家只要宅在家里就有MMORPG、单机或休闲等上百款游戏任你挑选。另外,对游戏开发商而言,也不用针对不同硬体开发不同的游戏,研发一款游戏就有横跨智慧型手机、平板电脑、数位电视、机上盒与桌机的「跨平台」功效。

  除了跨平台与游戏随选外,这一波云端游戏特别加入「社交」与「O2O」(Online to Offline)元素,以增添有趣的新玩法。如优必达就加入「实境社交」元素,玩家可以在Facebook、 Twitter、Google+公布自己的即时游戏视讯,让朋友利用手机或平板马上加入对打。

  正因为有着高度互动性,加上游戏机市场近几年都出现20%以上的衰退,云端游戏也成为数位电视品牌厂、游戏机厂与电信业者三强环视的『兵家必争』之地。包括Sony、LG、三星等数位电视品牌厂、微软与任天堂等游戏机厂,与SFR、NTT DoCoMo、Verizon等各国电信业者,甚至是处理器公司AMD及Nvidia,都宣布相关的产品及投资计划。

  对游戏机厂而言,这是推升游戏机成长的解药。Sony就在去年以3.8亿美元的价格收购了云端游戏平台公司Gaikai,云端游戏体验将出现在PS4。

  对电视品牌厂而言,云端游戏则是吸引用户採用数位电视的重要诱因。对电信业者而言,为了抵抗iOS、Android、WhatsApp与LINE等公司对于电信业者营收的侵蚀,也纷纷推出云端游戏服务。

  不过,云端游戏其实是已经发展超过十年的技术,过去碍于网路频宽、云端与伺服器资料承载量不够大的限制,营运成本昂贵,云端游戏一直是「雷声大雨点小」。幸好随着美、日、韩等国电信业者布局LTE,Nvidia与AMD等厂商致力于提升每台伺服器的玩家承载量,网路龙头Google也在试办超大频宽的Google光纤计划。

  寻找营运模式

  然而,技术之外,影响云端游戏发展的最大挑战,在于玩家需求不明确。游戏橘子董事长刘柏园就认为,「云端游戏不应该被视为一个产业,也不是一种游戏类别,仅是一个工具,让玩家降低游戏成本的工具,玩家不会在乎业者用的到底是什么技术?他们只在乎游戏好不好玩,因此游戏本身的内容才是主角。」

  智冠市场投资处主任徐德航也认为,「不管云端游戏后端串流技术发展得多厉害,还是要问玩家的需求在哪裡?」因为玩家在通勤或短暂的等待时间,主要都是玩休闲或社交小型游戏,玩大型线上游戏的需求并不高。「来自于iOS与Android行动平台的休闲小型游戏,下载迅速方便又免费,云端化意义不大,」台湾云端游戏平台arcalet创办人陈鹏光说。

  另外,也不是所有游戏都适合跨平台发展。智冠科技市场投资处主任徐德航就说:「专为游戏机或桌机设计的游戏,却要在其他行动装置上玩,很可能会顾此失彼。」而云端游戏虽然听起来很酷很炫,但若网路频宽不足,游戏体验就会大受影响。

  各家抢进云端游戏,提供游戏串流与跨平台游戏只是基本门槛,厂商必须找出不同于现有游戏的创新玩法与内容,才有可能获得用户信赖。

  责任编辑:Mary

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