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网页游戏发展贴合网民需求

来源:IDC圈 作者:佚名 更新时间:2010-12-17 11:05:54

摘要:国产网游与韩日、欧美等地区作品还存在一定差距,这个差距主要体现在技术和理念上,但是相比MMO来说,我国网页游戏行业抓住了一个比较好的发展时期,我们较早的部署了全球把网页游戏市场,尤其是以《热血三国》为代表的网页游戏,为行业兴起做出了不可磨灭的贡献。

  第五届中国IDC产业年度大典以"创新""融合""发展"为主题,将全面解析中国IDC产业发展现状与未来趋势,并携上下游产业共商融合共赢之道。"大会"将于2011年1月13日在北京举行,本次"百家讲坛"作为年度大典的重要组成部分,同时为行业发展提供具有实际参考价值的观点和建议,大会组委会邀各行业知名企业高层参与本次高层访谈活动,访谈内容如下:
     
  采访实录:
  
  中国IDC圈:中国网民数量持续几年稳居世界第一,为我国网游行业发展提供了源源动力,也为网游业提出了更高的要求,您认为未来几年中国网游业将面临着哪些挑战?企业应该如何应对?
  
  陈博:国内网游行业面临最大的挑战还是游戏的品质问题,因为目前国内网游行业缺少可以与世界级网游巨作比肩的作品,无论是MMO的有端游戏,还是网页游戏都面临着好的作品供不应求的局面。
  
  中国IDC圈:今年杭州乐港是否推出了一些新的产品?
  
  陈博:杭州乐港今年推出了两个主打作品,一个叫《魔晶幻想》,是一款西方魔幻题材的作品,主要是面向日本、韩国、东南亚等海外市场。另一款《风云WEB》,是根据香港的一部漫画作品《风云》改编的,于今年11月底开启封测,相关的推广工作也在有条不紊的进行。
  
  中国IDC圈:国内很多人喜欢拿国产网游与韩日、欧美网游相比较,您认为目前国产网游与国际上其它网游是否还存在差距?如果有,差距在什么地方?
  
  陈博:客观的讲,国产网游与韩日、欧美等地区作品还存在一定差距,这个差距主要体现在技术和理念上,但是相比MMO来说,我国网页游戏行业抓住了一个比较好的发展时期,我们较早的部署了全球把网页游戏市场,尤其是以《热血三国》为代表的网页游戏,为行业兴起做出了不可磨灭的贡献,另外相比国外网游市场,我们在客户群体上具有一定优势,因为我们拥有最大的网民基础,另外从用户的付费意愿和市场认知度上都已经达到一个较好的阶段。
  
  陈博:虽然我国在网游方面起步较晚,但是网页游戏从技术和上理念来讲,国内做得还是比较好的。目前在全球网页游戏市场的主流作品,都能看到我们国内企业的影子。我相信,网页游戏未来的发展潜力还是很大的。
  
  中国IDC圈:今年杭州乐港在收入方面表现如何?
  
  陈博:因为我们今年主要以战略部署为主,在产品上从去年单款游戏为主打,到今年双线发展。市场方面上,我们不仅投资了一些有价值研发团队,还成功进军日本、韩国、北美等主要市场。对乐港来说,今年整体来说是部署之年,业绩上基本保持稳中有升。
  
  中国IDC圈:近几年国内网游的表现形式也逐渐多元化,您如何看待网页游戏的异军突起?
  
  陈博:这个问题最近大家也都在聊,从业务收入数据来看,国内网页游戏已经出现月收入上三千万的作品,在两年前绝对无法想象的。网页游戏之所发展如此迅速,我认为首先与MMO有端游戏相比,网页游戏与互联网融合的更加紧密:之所以采用网页的形式,本身就是互联网的技术发展趋势;而网页游戏相对休闲、碎片的玩法也与互联网时代用户的使用习惯有关;再加上社交性玩法的加强,使得偷菜、农场这类本身就依靠社交网络的游戏异常火爆,目前象《热血三国》这类大型网页游戏也在增加社交性玩法,以迎合互联网的这一趋势。总的来说我们认为网页游戏之所以可以异军突出,更多的是把握住了互联网的特点。
  
  中国IDC圈:今年的第五届中国IDC行业大典的主体为"创新""融合""发展",您如何理解这个主题?
  
  陈博:创新对于任何企业的生存和发展都是必不可少的,由于互联网的更新、发展步伐相比传统行业更快,所以作为互联网企业,对于创新就有着更高的要求,网页游戏本身来就是一种融合的产品,相比MMO游戏,网页游戏与互联网的融合更加紧密,发展更可以视为创新与融合的结果。
  
  

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